まぁ音の仕組みつっても色々仕組みはあるんですけどね。
以前は周波数のお話なんかもしましたし。
暗い音と明るい音の話なんかもしました。
そのどちらとも違って、今回は時間軸の話。
っちゅーても全然わからんよね。
いいのいいの。
こんなのは私がただ時間軸とかいうかっこいいっぽい言葉使ってみたかっただけなんです。じゃぁ気が済んだところでどういう事か…と言いますと…
音楽で使われる音には大きく分けて2種類ございます。
それが「持続音」「減衰音」の二つ
まぁ日本に住んでるかたなら漢字で見れば大体わかるかと思いますが、持続音っていうのはピアーっと長く伸びる音。
減衰音っていうのは、ポロンっと短く終わってしまう音。
バイオリンやトランペット、歪ませたギターなんかは持続音ですし…
ピアノやドラムのスネア、ハープだのは減衰音。
当然音が出続ける時間が違うのですよ。
持続音だったら下手すれば2分も3分も音が鳴らせるのに対し、減衰音は長くてもせいぜい15秒位。
各々特徴や役割がありますが、減衰音ばかりの楽曲になると、抑揚が大きくおしゃれーな感じに。
jazzだのピアノ楽曲だのはそうですね。
持続音が多いとパワフルーできらびやか〜・・・な感じになりがちかな?
ROCKやらブラスバンドやら。
では、この持続音、減衰音…。一体どう違うのか。
細かくみていくとどのような違いがあるのか…。このあたりのお話を今日はしたいと思います。
という事でジャジャーン。
はいっ!!
なんぞこれ?なんぞこれ?って感じでしょ?
そういう感じでしょ?
まぁあわてなさんな。ちゃんと一から説明しますから。
これは音の大きさと時間経過を図にしてあらわしたものです。
赤い線が音をあらわしていて、赤線の左端が音が発されたポイント。
ギターで言えばピッキングした瞬間、スネアで言えば叩いた瞬間。
右端が音の余韻が消えた時。
改めて図に表すとこんな感じ。
なんとなくイメージがつかめるでしょうか。
ちなみに弾き始めのタイミングの事をノートオン。
弾き終わりのタイミングの事をノートオフとDTM業界では言います。
結構解説書なんかでも出てくる言葉なので、覚えておくと便利かもしれません。
そして、上記の図、1,2,3,4の部分にそれぞれ名前がついておりまして…
1:アタック
2:ディケイ
3:サスティン
4:リリース
と、呼ばれます。
ややこしいですねぇ。
全然初見じゃ覚えられそうにないですね〜。
いいんです。いいんです。こんな言葉なんてそのうち使ってれば覚えるんですよ。
まずはどういう事なんだ?って理解することが大事なの。
大丈夫。怖くない。
だれもあなたを傷つけたりしないわ。
まぁそんなわけで一個一個見てきましょう。
まずアタック。
アタックというのは音の立ち上がりの事。
持続音、減衰音と同様に、アタックが早い音。アタックが遅い音というのがあります。
スネアやピアノなんかはパーン!!と割と早いアタックが特徴的ですが、アコーディオンや銅鑼なんかはブオーだったりグワワーンだったり結構遅いアタックです。
また、ノートオンから音が立ち上がりきるまでの時間の事をアタックタイムと呼んだりします。
次にディケイ
これはノートオンしてからどのくらいで音が減衰しきるか。
多分四つの言葉の中では一番馴染みがない言葉かと思います。ちょっとイメージしづらいかも。
例えばピアノだったら、鍵盤を推すとポーンと音がなりますが、そのまま鍵盤を押し続けると弱いながらも音が持続しているのがわかります。
この弱い音、これがサスティン。
ピアノについてるペダルもサスティンペダルですね。
この時の音の大きさ自体の事をサスティンレベルなんて言ったりしますが、ディケイはこのサスティンに落ち着くまでの長さの事。
アタックと同様に、ディケイタイムなんて言い方をします。
最後にリリース。
これはノートオフしてから、音が消えきるまでの時間の事。
ギターなんかで音を歪ませてるとよくわかるかもしれませんが、ミュートして弾いたとしても、ズンー。と少し音が残るのがわかるかと思います。
これがリリース。
それぞれの名称をまとめてみたのがこちら。
当然楽器によってこの線の形は変わりますし、中には凹みや膨らみが逆になったりするものもあります。
これらのパラメータ。
名前はまぁとりあえず覚えられるときに覚えればいいとして、DAW上だとなんとそれぞれ細かく調整することが可能なんですね。
ものっそい砕いて言えば、減衰しないスネアを作ることもできるし、弾いてから音が大きくなるまでにすごく時間がかかるピアノなんかを作ることもできます。
ちょっとピッキングの音が固い…とか、もう少し持続させた音にしたい・・とか。
色々需要はあるはず。
細かいところまで意識できるようになった暁には、ぜひ触ってみましょう。
次回は実例や実際の音を交えて、より深く解説してみたいと思います。
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「Retro Music Editor 」という8bit音源風シーケンサでファミコン風の曲を作るのを趣味にしてるものです。
音に減衰を施すにはツールの何処をどういじればいいのかがさっぱりわからなかったのですが、
今日ここでアタックやディケイなどの用語の意味と概念を知り、解説の図と照らし合わせて
ツールをいじってみたらようやくコツがつかめてきました。
まずはきちんと制作上の用語の意味から知らないとだめですね(笑)
この記事のおかげでようやく理解できました。
ありがとうございます。
Retro Music Editorぐぐってみたら、初めての人にもわかりやすい作りのUIしてますねー。まさにレトロミュージックやるには良さそう。
Retro Music EditorはFM音源もつんでるみたいですが、当時はFMの1音色が数万円で取引されてたような時代なのでその辺はまさに運ですが、ディケイやらアタックやらは直感的に触れる部分なのでどしどしお勉強しちゃってください。
そしてできた音楽を聞かせてつかーさい(^0^)/
コメントに返信にいただいてたことに気づかないまま7年も経ってしまってたことにいま気が付きました;
おかげさまでRetroMusicEditorの基礎的な使い方に習熟でき、ファミコンBGMの再現から既存曲のファミコン風アレンジまで自由にこなせるようになれました。
youtubeとニコニコ動画で練習がてらに制作したファミコン風のアレンジ曲やチップ風アレンジ、ファミコン曲のミミコピなどいろいろUPしてるので、今更ですがよければ聞いてみてください
youtubeでは
Retro Music Editor はーちゃん+
ニコニコでは
*はーちゃん retromusiceditor
で検索くださればわたしの投稿動画がピンポイントでヒットします。
今更のコメントになってしまいましたが、
改めてありがとうございましたm( v v )m